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  • 您的位置:写论文网 > 管理学 > 秘书文秘论文 > [浅析信息技术教学如何采用... 正文 2019-08-20 07:44:32

    [浅析信息技术教学如何采用任务驱动下的探索式学习模式]

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      论文关键词:情境 任务 学习 探索 评价

      论文摘要:在现代科技日新月益发展的今天,对于信息技术课而言,真正的目标应该是教会学生掌握学习软件的方法,提高应用软件解决实际问题的能力。针对信息技术的发展和信息社会对人才的要求,结合学科的特点,在教学中采用任务驱动下的探索式学习模式。它的基本环节是:创设与教学内容相关并能提高学生兴趣的情境;选择有实际意义的任务;结合“任务”培养学生利用“信息技术”本身来解决问题的意识和能力;自主学习,以学生为主体,教师起指导作用;对学生的学习成果进行积极反馈、评价激发学生的学习欲望。

      

      在科学技术飞速发展的今天,信息技术知识更新发展非常快,许多知识在不长的时间内就被淘汰。作为一名初中信息技术教师,我时常思考这样一个问题:我们教出的学生在以后的工作岗位上能否应用得上所学内容?老师是教会学生目前现有的的各种“先进”的软件的用法呢,还是教给他们掌握新软件的本领?是仅仅要求他们熟练地完成课后练习题并通过初三加试,还是引导他们用所学的知识解决学习、生活中的实际问题?是授人以“鱼”,还是授人以“渔”?答案不言自明。但目前的教育现状是:经过传统的应试教育培养起来的学生非常习惯于教师对知识定论式的讲授,缺乏自己探索知识的能力,缺乏用知识解决实际问题的能力。对于信息技术课而言,延续应试教育的危害将比其它课程表现得更加突出,原因是这门课程的操作性极强,学习这门课程的目标既不是“应试”,也不是单纯把某些常用软件“学以致用”,真正的目标应该是教会学生掌握学习软件的方法,提高应用软件解决实际问题的能力。针对信息技术的发展和信息社会对人才的要求,结合本学科的特点,在教学中我采用任务驱动下的探索式学习模式。它的基本环节是:创设情境,提出任务,自主学习与协作学习,效果评价。

      一、创设与教学内容相关并能提高学生兴趣的情境

      一个好的情境,是我们所要提出任务的前提、学习内容的综合反映也是激发学生兴趣、完成任务的动力。情景的好坏直接关系到整堂教学过程及成功与否,所以我非常慎重的选择情境。对情境的设计我遵循以下原则:①据学生兴趣创设情境;②根据学生需求创设情境;③根据社会热点创设情境;④根据信息技术的发展方向创设情境;⑤根据名人典故创设情境等。比如说,在讲用《FLASH》制作动画时,可先展示“我”这个动画片,让学生在动画中看到老师的兴趣爱好、人生经历、座右铭等,真实的人物照片和简介,美丽的画面和动画效果,再加上背景音乐,无一不引起同学的赞美,同学们都想为自己的家也做一个动画片。创设这个完全真实、高复杂度的情景激发了学生的学习热情,也使他们明确了学习目标,还触发了学生探索:“是用什么软件制作的?”;“里面的照片是怎么放进去的?”;“里面的音乐怎么放的?”……等问题。

      二、选择有实际意义的任务

      在教学过程中,我发现有的学生对知识点掌握得十分精确,但若遇到一些实际问题时,则显得灵活性差,综合能力及应用能力差。其问题的实质是没有处理好“学习知识”和“解决问题”的关系。本来学习知识是为了解决问题,然而在传统的应试教育的巨大压力下,“解决问题”这一根本环节反而被忽视了。对于信息技术这门操作性很强的课来说,如果陷入了这一误区,我们的学生将来走上工作岗位“解决问题”的能力实在堪忧。能不能换一种思考方式呢?把学生的学习过程反过来,先告诉他们需要解决什么问题,然后让他们通过“探索”,自己寻找到答案。这就是“任务驱动”教学法。这种方法不是简单的颠倒顺序,它最大的优点是激发学生内在的学习动力,最大限度地释放出创造力和想象力,最大限度地挖掘学生的潜力,其根本实质是变“要我学”为“我要学”。在任务驱动的教学模式的思想指导下,教师在设计任务时应选择和学生学习、生活密切相关的内容、情境,如学习Excel表格时,老师先演示一下学生考试成绩表的成绩汇总、排序等、再提出对期中考试成绩排名次的任务,在学习Word时,老师先展示一张美观的电子板报,并说明电子板报的基本构成要素,再提出制作一期电子板报的任务,在学习Dreamweaver时,先让学生浏览其它网页的构成要素,再提出设计一张反映申奥主题或神七飞天主页的任务等,使学生在情境的熏陶下树立奋斗目标和在情境教学中发现急待解决的问题,这样的任务或者是学生们想立刻知道答案的,或者是能够激发学生创造欲望的,学生一旦接受到这样的任务,便很容易受到兴趣的驱使,从而自主地通过探索完成这些任务。

      三、结合“任务”培养学生利用“信息技术”本身来解决问题的意识和能力。

      在明确任务的前提下,要求学生充分利用互联网来搜索相关资料、学习新知识。比如要求学生用Dreamweaver制作申奥主题网页时,老师可完全不讲,只需要求学生利用互联网搜索与图片插入、网页布局等相关的内容,一步一步对照教程完成图片插入与动画插入,让学生体会互联网资源的丰富性,培养学生利用互联网学习的意识。在教学中也要充分鼓励培养学生利用教学光盘以及各种软件自身的帮助系统来解决操作中遇到的问题。

      四、自主学习,以学生为主体,教师起指导作用

      传统教育中,教师是主角,学生是观众,教师想尽一切办法使知识易于被理解和接受,学生被教师要求认真听讲,学生的地位是被动的。心理学认为:“教育的对象——学生是一个能动的认知体和生命体,是学习的主人和知识的探求者。学生的素质不是直接从他人那里获得的,而是通过自身主体性的活动发展起来的。”要想使学生在学习过程中的地位变被动为主动,教师一定要从“前台”退到“后台”,不要害怕学生理解不了课本的内容,就算理解不了,也让他们试一试,不要轻易让他们吃“咀嚼过的东西”,那样的东西诚然很容易消化,但怕就怕他们习惯如此之后,再也不愿意或不敢啃硬骨头了。对于信息技术这门课来说,书本上的内容其实并不难,由书本内容而生出的实际应用却是千变万化的,这种特征非常适合以任务驱动为手段,引导学生自行进行探索式学习法。它在培养学生探索精神、创新精神等素质方面的效果是显著的。比如在学Dreamweaver时,先让学生浏览本校校园网站,并提示学生注意网页的结构设计和网页的构成元素。然后宣布本节课的任务:自制一个内容自定的个人主页。一听到这个任务,同学们的积极性一下子调动起来,具体制作方法要求学生利用互联网搜索引擎搜索“Dreamweaver学习教程”通过自学的方式完成这个任务。在这个充满挑战的任务的驱使下,在由于探索未知领域而产生的好奇中,学生们自身产生学习的需要,进而主动地探索有关网页布局和图片插入的知识,并把掌握的知识应用在实践中。

      在学生们自主操作时,我利用多媒体教学软件查看学生的完成情况,并对个别学生进行单独交流、指导;对大多数学生的共性问题,组织学生小组讨论,通过学生的集体探讨、交流以及教师的从旁指导来共同解决问题。这样,学生不但从自己的思考和实践过程中获得知识,还从别的学生的观点中得到启发,再加上教师画龙点睛式的总结,学生从不同途径中获得的知识一遍遍“回炉”,因而也一遍遍得到巩固,在学生头脑中所留下的印象也越来越深。

     探索式学习的主体是学生,这不仅意味着教师所要求完成的“任务”是由学生独立完成的,而且还意味着为完成任务所需要掌握的知识也是由学生独立获得的。教师在整个学习过程中所起的作用一是制定明确而有针对性的任务,二是在学生学习过程中答疑解惑。对于第一点,教师在教学中一定要有总览全局的观念,对于每一章的内容,应该有明确的任务层次。学完一章后需要学生完成什么任务,在每一节中需要完成什么任务,最后具体到每一节课完成什么任务。任务要具体而明确,但不能限制学生的想象力和创造力,应能给学生充分发挥的空间。至于第二点,教师应注意点面结合,对于个别学生在学习过程中出现的问题,可以利用多媒体教学软件进行单独指导,对于普遍存在的问题,则应集体讲授。

      在进行过一段探索式学习的教学之后,我发现学生们暴露出一些问题:①少数学生缺少主动探索知识的意识,老师指到哪学到哪,不敢越雷池一步;②少数学生缺少独立钻研的习惯,遇到不会的问题马上问老师、问同学,不通过自己的思考、实践来解决问题;③学生的自学意识不强,还是习惯老师传统的讲授,从老师那里获取定论式的知识。以上暴露的这三个问题,很大程度上是九年制中小学传统应试教育弊端的集中体现。面对这种情况,我们一定要有的放矢地去解决。首先,我们要启发学生转变“学习观念”,让学生比较“接受知识”和“探索知识”的效果,培养他们的自学意识。其次,在探索式学习过程中,一定要把握好教师和学生的关系,坚持学生是学习的主体,教师负责指导,一定不要急于把答案告诉学生。

      五、对学生的学习成果进行积极反馈、评价激发学生的学习欲望。

      当学生们通过探索解决了某一问题时,教师一定要给予积极的反馈。这种反馈是对学生探索学习的一种评价,是对学生学习成果的一种肯定,是对学生在学习过程中所表现出的创新精神和探索精神的鼓励。这种反馈能够给学生以成功的机会,使学生自我实现的需要得到满足。因此,这种反馈显得十分重要。它会激发学生更强烈的探索学习的欲望,把信息技术课当成是表现自己聪明才智的舞台,从而最大限度地挖掘出自己内在的潜能。这种来自内心的强大动力不仅会使学生在信息技术课上大展才华,而且在探索学习过程中所培养出的自学能力和自信心必将在其它门课程中延伸,从而真正获得学习素质的提高。比如:在学完Dreamweaver时,教师可以从学生制作的网页中挑选出有代表性的作品,由学生自己介绍、演示,然后让学生互相讨论,发表意见、看法,实现相互交流、学习的目的。在学完Word时,把学生制作的优秀作品打印出来,张帖在教室的“学习园地”中。在学完用IE浏览网页时,让学生们从网上搜索关于神七飞天、奥运等相关报道,之后让学生们在全班范围内谈谈,看看谁了解的消息最多等等。

      实施任务驱动下的探索式学习模式后,我深感在以往的教学过程中,我们陷入了一个多么大的误区。在过去的传统教学关系中,一堂课里以教为主,以学为辅,教师讲得唾沫横飞,天花乱坠,学生被动听讲,稍一走神下面的内容就听不懂了,学习好的学生也只不过“听”力比别人好点罢了,遇到实际问题便显得手足无措,力不能及。其实,学生们的理解力、创造力远远超过我们的想象,为什么不放手让他们自己去学呢?不要太过沉湎于我们的口才了吧,在课堂上少说一点,给学生尽量大的空间,让他们去直面知识的挑战,让他们尽享获得知识的快乐,让他们自由飞翔吧!

      参考文献

      [1] 艾奉平.信息技术课堂教学模式初探.中国电化教育

      [2] 教育部.技术课程标准,2003

      [3] 新课程的教学设计思路与教学模式.四川大学出版社,2002

      [4] 章慧敏、傅德荣.信息素养与信息技术教育.中国电化教育

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